PixelAnt ma być nową jakością w polskim gamedevie WYWIAD
Adam Lasoń i Paweł Rohleder/fot. Pixel Ant Games
LUDZIE GAMINGU

PixelAnt ma być nową jakością w polskim gamedevie WYWIAD

PixelAnt ma być nową jakością w polskim gamedevie WYWIAD

Arkady Saulski

Arkady Saulski

Stawiamy na przejrzystość w działaniu, uczciwość, dążenie do rozwoju i zdobywania nowych doświadczeń - mówią Adam Lasoń i Paweł Rohleder z PixelAnt Games

Arkady Saulski: PixelAnt ma być nową jakością w polskim gamedevie... i nie chodzi tu bynajmniej o same produkcje, ile o warunki pracy w branży. No właśnie - do nas, mediów, często przenikają bulwersujące informacje dotyczące warunków pracy game deweloperów. Państwo chcecie to zmienić... tylko jak? 

 

Adam Lasoń: Problemy branży są powszechnie znane i tworząc PixelAnt Games dobrze wiedzieliśmy, jakiej firmy nie chcemy zbudować. Kiedy więc usiedliśmy do stworzenia wizji studia, najważniejszy było dla nas znalezienie rozwiązań, które pozwolą nam stworzyć miejsce wolne od tych bolączek, przyjazne pracownikom, dające im przestrzeń do rozwoju oraz wolne od crunchu. Postawiliśmy na dwa filary, które stały się podstawą dla naszej koncepcji nazwanej Gamedev 2.0. 

 

Paweł Rohleder: Pierwszym filarem tej koncepcji są nasze wartości, którymi kierujemy się przy podejmowaniu wszystkich decyzji związanych z funkcjonowaniem firmy. Stawiamy na przejrzystość w działaniu, uczciwość, dążenie do rozwoju i zdobywania nowych doświadczeń, a także zapobieganie sytuacjom, które będą miały negatywny wpływ na kulturę naszego studia. Nie chcemy też doprowadzić do sytuacji, w której struktura firmy tak się rozrośnie, że managerowie czy leaderzy zamiast być blisko ludzi będą zarządzać obszarami poprzez komórki w arkuszu kalkulacyjnym. 

 

Drugim filarem jest stabilność i niezależność finansowa. Zdecydowaliśmy się pójść inną ścieżką rozwoju niż ta najbardziej popularna i zamiast przeznaczać wszystkie siły na pracę nad własnym tytułem, postawiliśmy je podzielić i postawić na co-development, czyli współtworzenie gier z naszym partnerem – brytyjskim Sumo Digital. W ten sposób zyskaliśmy dostęp do ciekawych projektów, możliwość uczenia się od ludzi bardziej doświadczonych od nas, ale także stały dopływ środków finansowych, co z kolei przekłada się na dużą swobodę w pracach nad naszym IP. 

 

I po dwóch latach działania możemy z czystym sumieniem powiedzieć: to działa! 

 

Zapytam wprost - czy nie jest tak, że te wszystkie nieprawidłowości czy wręcz patologie branży, jeśli chodzi o warunki pracy, wynikają nie tyle ze złej woli menadżerów co z jakichś immanentnych uwarunkowań samego charakteru tejże branży? Może tej Wisły po prostu nie da się kijem zawrócić? 

 

Adam Lasoń: Na szczęście mówi się już głośno o tym, że radykalne zmiany w branży gamedev są konieczne i przede wszystkim o tym, że crunch działa dewastująco na ludzi. Szkoda oczywiście, że do takich sytuacji dochodziło i zaczęło mówić się o tym głośno, kiedy zjawisko osiągnęło ogromne rozmiary, ale zmiany zaczęły już następować.

 

Negatywnego trendu nie da się jednak odwrócić w jeden dzień. To musi być proces, w którym wśród pracowników i pracodawców stworzy się świadomość, że da się w tej branży pracować inaczej, obie grupy przestaną się godzić na taki stan rzeczy, a ci drudzy zaczną szukać rzeczywistych rozwiązań. 

 

Warto też podkreślić, że nie jest tak, że w każdym studiu tworzącym gry takie praktyki mają miejsce i jest na nie przyzwolenie. Dla przykładu, zespoły z UK z którymi pracujemy na co dzień, w ogóle nie tolerują crunchu. My sami jesteśmy świetnym przykładem na to, że da się działać efektywnie bez niego. Do dzisiaj w PixelAnt Games nie mieliśmy ani jednego przypadku crunchu. Co więcej, w kilku zespołach mieliśmy dodatkowe dni wolne po oddaniu milestone’ów, mimo, że nadgodziny się nie pojawiły.

 

Państwa inicjatywa Gamedev 2.0 jawi się wręcz rewolucyjnie. Czy ten eksperyment może się udać? Możliwe jest aż takie przebudowanie warunków pracy by stało się to normą w branży? A może są jakieś wzorce z innych gałęzi biznesu na których można się tu oprzeć? 

 

Paweł Rohleder: Na ten moment mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Gamedev 2.0 nie jest eksperymentem - to działająca koncepcja.

 

Tworząc ją nie czerpaliśmy tylko z naszych własnych doświadczeń, ale patrzyliśmy też na inne firmy, także spoza gamedevu. W PixelAnt Games wprowadziliśmy dużo rozwiązań bazujących na doświadczeniach w procesach produkcji ze świata IT, gdzie już poradzono sobie z częścią problemów trawiących branżę gamedev. 

  

Sami wskazują Państwo, że chcecie zostawać z pracownikami nie tyle na jeden projekt co bardziej na stałe. Wiem, że już ciągnę Państwa za język być może za mocno, ale czy zakłada to dłuższą pracę nad kilkoma grami np. z jednej marki? Jednego settingu? 

 

Adam Lasoń: Jedną z zasad rekrutowania osób do PixelAnt Games jest to, że nie zatrudniamy ludzi „pod projekt”, a ze względu na posiadane umiejętności i wyznawane wartości oraz podejście do pracy. Nie grozi nam też sytuacja, w której po wydaniu gry będziemy musieli zwolnić część osób, ponieważ nie będzie już zapotrzebowania na ich specjalizację czy umiejętności - w Sumo prowadzonych jest jednocześnie tak wiele projektów, że każdy w każdej chwili znajdzie coś dla siebie.

 

W naszym studiu dążymy do tego, aby ludzie realizowali się w projektach, które dadzą im satysfakcję, pozwolą wykorzystać swoje umiejętności, ale też dadzą pole do rozwoju. Jeśli ktoś chce pracować przy dużych tytułach i znanych markach takich jak Call of Duty, Fall Guys, Hitman, czy Forza Horizon, to jest to możliwe podczas projektów co-developmentowych prowadzonych we współpracy z Sumo Digital. Osoby stawiające na swobodę twórczą mają pole do działania przy naszej grze. Mamy też pracowników, którzy świetnie realizują się przy wyzwaniach stricte technicznych działając przy projektach portingowych. 

 

Wprost mówicie Państwo o tym, iż jesteście niezależni finansowo, tym samym nie zależycie też od kaprysów np. giełdy... czy w ten sposób dają Państwo do zrozumienia, że giełdowa obecność firm limituje ich kreatywność, stawiając zadowolenie inwestorów ponad potrzebę innowacji? 

 

Adam Lasoń: Mówimy o tym, że niezależność finansowa pozwala nam na dużą elastyczność w działaniu, ale absolutnie nie oznacza to, że spółki notowane na giełdzie skazane są na działanie pod dyktat inwestorów i nie ma tam miejsca na kreatywność czy innowacje. 

 

Różnica jest po prostu taka, że kiedy sami finansujemy własny tytuł z prac co-developmentowych i z jakiś powodów postanowimy, że chcemy poświęcić więcej czasu na daną fazę produkcji, np. testowanie pewnych koncepcji, to możemy samodzielnie podjąć taką decyzję i przeznaczyć na to dodatkowe środki. Spółki zależne w jakimś stopniu od giełdy i inwestorów działają w nieco innych warunkach. 

Przyznają Państwo, że pracują jako co-producent nad 10 projektami i... własnym IP. Wiem, że raczej nie zdradzicie tytułu czy szczegółów ale... chociaż przybliżona data kiedy istotnie to nastąpi? 

 

Paweł Rohleder: Nad własnym tytułem pracujemy już od jakiegoś czasu. Kończymy fazę koncepcyjną i jesteśmy na etapie feedbackowania naszego projektu w Grupie Sumo – mając dostęp do tak wielu ludzi z dużym doświadczeniem w branży, wręcz nie możemy nie chcieć pozyskać jak największej ilości informacji zwrotnych, bo to pozwoli nam na zrobienie jeszcze lepszej gry. I nie chcemy tak ważnego procesu przyspieszać.